Sistemas Legales [M&R]
-Sistema de roleo:
+ Comandos básicos
Consola: ON ROLE serán lechuzas. Ejemplo: Señor Moody, le he dejado una lechuza /conso/, espero su respuesta.
Decir y gritar: Canales de comunicación reservados para la interpretación del PJ
Susurrar: Solo se podrá emplear al lado del receptor (osea, que debes estar a su lado), o en el quidditch, para que los jugadores ordenen sus comandos al árbitro. También podrá usarse Sus para susurrar en público. Ej: -Sus- Hola guapa.
Pensamientos: Se indicarán entre dos guiones [-].
Idiomas: Se pondrá la inicial del idioma entre dos guiones y luego lo que se quiere decir en ese idioma. Ej: -P- (Pársel) ; -D- (Duendigonza) ; -T- (Troll) ; -S- (Sirenio) etc...
Hechizos: Para realizarlos correctamente habrá que escribir el nombre del conjuro y un rayo o corazón al final. Ejemplo: mobile(rayo) / mobile(corazón)
Acciones: Serán representadas entre dos asteriscos
[*]. Toda accion lleva un verbo. Ejemplo: *saco varita* SI / *varita* NO
ON ROL: Estarás on rol cada vez que estés en una sala del Hogwarts y no especifiques que te pones off. On rol significa estar interpretando tu personaje, que tendrá el nombre que tu quieras, pero dentro de la lógica y reservando cosas típicas. Ejemplo: Tu keko puede ser keko123, pero tu personaje no se llamará así, son que puede ser, por ejemplo, Juan Rodriguez. Cuando en la misión te manda ponerte, nombre, no es el de tu keko, sino el de tu personaje. La misión de un alumno que recién ingresa es: [Nombre (Ya deberíais saber cual y como ponerlo.)] [Casa a la que correspondes] I año 0/3 Hogwarts. La misión de un graduado es: [Nombre] <Años> Ocupación, ejemplo: [Pepe Vázquez] <27> Varitero.
OFF ROL: Estarás off rol cuando estés ausente y lo especifiques, no te podrán atacar cuando estés off, pero no vale si te pones off cuando te van a atacar. Para hablar cuando estás off rol se usará la barra [/], y tambien será empleada cuando estés petrificado y quieras hablar, o cuando estén aplicando sobre ti legeremancia. Lo que digas off rol no se puede tener en cuenta on rol.
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+ Despidos y expulsiones
Se expulsará o despedirá a una persona por:
- Faltar al respeto.
- No dar clase (profesores).
- No rolear adecuadamente (expulsión a las 3 sanciones).
- Atacar sin razón.
- Antirolear.
+ Trato.
Todo alumno deberá tratar de Ud al profesor con el que hable, y podrá tutear a sus compañeros. Los profesores deberán tratar también a los alumnos de usted, por mera cortesía, pero solo si quieren, es aconsejable un tarto de usted durante las clases y un trato de tú fuera de clases. Ejemplo: "Alumno: Buenos días señor Ramírez" "Profesor: Buenos días Paco"
+ Kiks
He sido kikeado, ¿por qué?
- Falta de respeto.
- Omisión de un castigo.
- Spam.
- Misión mal colocada.
- Has sido despedido o expulsado.
- No perteneces al hogwarts.
- Apariencia que no concuerda con tu edad.
Se te dará un aviso o 2 como máximo.
Edades:
Alumnos:
Los alumnos siempre tendrán la edad correspondiente a su curso.
I -> 11
II -> 12
III -> 13
IV -> 14
V -> 15
VI -> 16
VII -> 17
Esto se ha decidido ya que sino habría gente de III con 18 años.
Adultos:
Cada 2 semanas contará 1 año.
Bebés:
Los embarazos durarán 5 días. El bebé cada día cumplirá un año, haciendo que en 10 días pueda entrar al hogwarts.
-Sistema de Quidditch:
Este sistema es el establecido en habbo.fr, y es el mejor hasta el momento:
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: I - La composición:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
Un equipo de Quidditch puede tener hasta quince jugadores seleccionados por el capitán, pero tienen que tener catorce años para arriba.
Durante un partido, los quince jugadores en el equipo, sólo once jugadores pueden participar en el partido. Entre los once jugadores, cuatro jugadores a sus sustitutos, los otros siete jugadores de jugar en el campo.
La composición de los jugadores en el campo es la siguiente:
- 1 guardian.
- 3 cazadores
- 2 bateadores
- 1 buscador
Se puede cambiar cuando se quiera pero solo se pueden cambiar 4 veces
En conclusión, cada posición tiene un papel claramente definido.
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: II - Los numeros:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
Cada jugador en el campo tiene un número de su cargo.
Aquí están los números de cambio:
- Cazador (central): Número 1.
- Cazador (izquierda): Número 2.
- Cazador (derecha): Número 3.
- Bateador (izquierda): Número 4.
- Bateador (derecha): Número 5.
- Guardian: Número 6.
- Buscador: Número 7.
Los reemplazos no tienen número, donde un reemplazo entra en el campo, se toma el número del jugador que reemplaza. El jugador saca su número. Es preferible que el jugador que está a punto de entrar ya tenga el número antes de la sustitución.
..::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: III - Los balones:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
En Quidditch, hay tres tipos de pelotas: la quaffle, la bludger y la Snitch. Cada pelota tiene un papel especial.
- La Quaffle: La Quaffle es una bola roja, que es indicado por un globo rojo. Esta pelota es utilizado por los perseguidores y el guardia. Los perseguidores tratan de puntuación con la quaffle a través de uno de los tres anillos del portero.
- La Bludger: La Bludger es una bola azul, se indica mediante un globo azul. Se trata de dos en número, hay dos Bludgers. Esta pelota es utilizado por los bateadores equipados con bates. Lo que tienen que hacer los bateadores es enviar Bludgers con el fin de lesionar a los jugadores contrarios y proteger a los suyos.
- La Snitch: La Snitch es una bola de color amarillo, se indica mediante un globo amarillo. Esta pelota es utilizado por el receptor. El receptor es atrapar la snitch, que gana 150 puntos para su equipo y anunciar el final del partido.
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: IV - El Estadio:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
El estadio de Quidditch se divide en dos partes, el campo y las gradas. Al lado las gradas. Finalmente, en el centro, el arbitraje.
El campo de Quidditch se divide en dos áreas generales de arena, rodeada por una línea blanca es el área de meta. En esta zona es de tres anillos, el primero es el uno, el segundo en el medio y el tercio inferior.
Importante: Cuando un cazador marca un gol, todos los jugadores deben volver a las posiciones iniciales, para que el guardian al que le han marcado un gol pueda pasárselo a los cazadores.
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: V - Los cazadores:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
Los cazadores son en total un número de tres por equipo. Por lo tanto, es de seis perseguidores en el campo. Cuando un equipo tiene la quaffle, que ataca el otro defiende y después. Una Quaffle jugador al sentarse en el globo rojo. El jugador con la quaffle tres soluciones:
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- Pase: El pase con la pelota debe decir: P "número del jugador que recibe."
Ejemplo: P 1 (1 paso / paso 1).
Información adicional: Cuando la distancia es demasiado larga para el nivel del cazador, no será exacta, pero aleatoria.
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- Regate: El regate con la pelota debe decir: D "número de casillas hacia delante."
Ejemplo: D 4 (4 Regate / Unidad 4).
Información adicional: El máximo de desplazamientos a un bote es de seis.
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- Tiro: El tiro con la pelota debe decir S "número de la pista."
Ejemplo: S 2 (Shoot 2).
Información adicional: Cuando el cazador tira desde fuera del área del portero, el portero tendrá más tiempo para detenerse si se deriva de dentro del área del portero. Desde la distancia, el tiro será fallido y aterrizará junto al aro.
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Cuando el cazador con la Quaffle quiere llevar a cabo una acción, debe susurrar al árbitro por su acción perseguidores, la atención a los errores. Esto es para que los jugadores contrarios no son conscientes de lo que el cazador va a hacer.
En el caso de que el perseguidor con la Quaffle toma demasiado tiempo para realizar una acción, la Quaffle se considera perdido y están a su lado (15 segundos sin decir nada)
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: VI El guardian:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
Cada equipo tiene un portero. Lo que hace que hay dos guardianes en el campo. El propósito de la guardia es para detener el fuego de sus perseguidores enemigo. La arena es el área de meta. Los juicios deben seguir siendo fluido. Hay tres tipos de fuego:
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- Tiro de interior: El juego tiene cuando dentro del área de meta.
Información adicional: El defensor debe ser extremadamente rápido y detener el tiempo de disparo. Además, el perseguidor está listo para un gol, el portero tiene menos tiempo si el cazador entra en ella.
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- Tiro exterior: El cazador consigue cuando se está fuera del pliegue.
Información adicional: El tiro es ligeramente más lento que un tiroteo en el interior cuando el perseguidor está a la entrada del área, sin embargo, si es de larga distancia, el portero tendrá su tiempo.
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- Penalti: El cazador tira desde la línea del área.
Información adicional: El tiro es extremadamente rápido, el portero no tiene tiempo para detenerlo. Se debe anticipar.
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: VII - Los bateadores:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
Los bateadores son en número de dos por equipo. Entonces, habría cuatro bateadores en total dentro del campo. El bateador tiene que intentar lesionar los jugadores rivales con la Bludgers y también para proteger a sus jugadores.
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- Herir a un oponente: Para herir a un adversario (excepto el bateador), el bateador debe sentarse en un susurro azul globo a los bateadores árbitros: el nombre de la persona en cuestión. Una vez hecho esto, puede hacer que la bludger le golpe a un jugador
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- La protección de un jugador: Cuando un bateador le lanza una bludger a un jugador de su equipo, el bateador puede intervenir. Cuando el jugador se ve afectado por el bateador (que se encuentra por encima), si el bateador está al lado de él y de inmediato le gritó: "Bloquear * *". El árbitro le dirá al jugador lesionado bateador si puede continuar o si se lesionan.
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: VIII - El buscador:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
Cada equipo dispone de un buscador. El receptor es atrapar la snitch dorada. Una vez que coja la bola, el receptor ganará 150 puntos para su equipo y el juego habrá terminado.
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- Capturar la Snitch Dorada: Para ello, el receptor debe sentarse en el globo amarillo y decir *Coger*
Información adicional: Si el receptor gritos * * Captura, una vez que el partido Snitch, aunque estaba sentado justo antes de la Snitch es capturado.
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- La Snitch: La Snitch tiene una especie de "energía" al principio del juego es 100% de estas capacidades. Una vez que llegue por debajo del 50%, comienza a ser más fácil de atrapar.
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: IX - Los heridos:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
Un jugador se considera lesionado cuando se recibe una bludger a decir sentado en el globo azul (pod azul)
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- Una vez recibido: El jugador que se va afuera de la zona de juego (cerca de las barras de piedra de las gradas donde no moleste) y se sienta para que un sanador le trate (el sanador diría las acciones y hechizos en susurrar para no molestar) y si no, esperar a que no le duela.
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En el caso de que estas reglas no se cumplen, la exclusión del jugador del partido será inmediata.
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.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: X - Los fallos:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
Cada momento es diferente, he aquí la mala conducta que puede darse por las posiciones:
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- Cazador:
- Fallo: Más de un cazador vuelve a la zona del portero.
- Penalización: El balón vuelve al portero.
- Fallo: Un cazador en el área de su guardian.
- Multa: Penalti.
- Fallo: El cazador se sienta en la Snitch.
- Sanción: Advertencia.
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- Guardian:
- Fallo: El portero sale de su zona.
- Multa: Penalti.
- Fallo: El guardia se encuentra en la Snitch.
- Sanción: Advertencia.
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- Bateadores:
- Fallo: El bateador se queja al árbitro del objetivo antes de disparar.
- Sanción: Advertencia.
- Fallo: El baterista se encuentra en la Snitch.
- Sanción: Advertencia.
- Fallo: El baterista se encuentra en la quaffle.
- Sanción: Se le da la quaffle al adversario y advertencia al bateador.
- Fallo: El baterista dispara al portero
- Sanción: Quaffle al adversario y advertencia.
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- Buscador:
- Fallo: El buscador se sienta en el Quaffle.
- Sanción: Quaffle al adversario y advertencia.
- Fallo: El buscador interfiere con el portero.
- Sanción: Quaffle al adversario y advertencia.
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Aquí están todas las faltas posibles. Cuando un jugador recibe dos amonestaciones en el mismo partido, el jugador será expulsado de inmediato.
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.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: X - Las susticiones:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
Las sustituciones se pueden hacer cuando se comete una falta. El cambio se realiza antes de aplicar la pena. O bien, podrá modificarse cuando un tiempo muerto solicitado por uno de los dos equipos, cada equipo tiene un tiempo de espera de cinco minutos (máximo).
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Los jugadores lesionados no puede ser reemplazados, excepto cuando un jugador se lesiona por quinta vez y ya no es capaz de jugar.
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En el caso de que el buscador deba ser reemplazado y que la Snitch esté todavía en el campo, el cambio tendrá que esperar a la desaparición llegada de la snitch dorada.
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Cualquier duda consultenmela. Att: James Black